Exemple
de jocuri dinamice
Prof.
înv. primar Iordache Daniela
„Mingea călătoare ’’
Locul desfăşurării: sală. teren, curte.
Materiale necesare: mingi de
baschet, handbal, bănci de gimnastică.
Jucători:
colectivul de elevi.
Scop:
dezvoltarea vitezei de execuţie, îndemânare
Descriere: Clasa de elevi este împărţită în mai multe echipe egale ca
număr, care se găsesc plasate în spatele unei linii de start şi la interval de
cel puţin 2m. între ele. Primii elevi din fiecare echipă au câte o minge în mână.
înainte, la circa 5m. se află plasate bănci de gimnastică iar la alţi 5m. se află plasaţi câte un
jalon ce trebuiesc ocoliţi. La semnal, elevii pornesc 1m alergare
driblând mingea cu o mână până în dreptul băncii unde aşează mingea pe bancă şi
o rostogolesc pe ea; driblează cu cealaltă mână până la jalonul pe care îl
ocolesc şi se întorc înapoi la propria echipă predând ştafeta (mingea)
următorului. Câştigă echipa care termină prima.
„Semănatul şi culesul cartofilor ’’
Locul desfăşurării: sală, teren,
curte.
Materiale necesare: cercuri,
mingi de diferite dimensiuni
Jucători: colectivul de elevi.
Scop: dezvoltarea vitezei de execuţie, îndemânare
Descriere: Colectivul este
împărţit în mai multe echipe egale ca număr şi care se găsesc în spatele unei
linii de start. Pe linia de start, în dreptul fiecărui echipe se află câtă un
"sac" (un cerc) cu ,cartofi"(mingi). înainte, la
distanţe egale se află aşezate pe sol 3-4 cercuri (cuiburi). La semnal, primii
elevi iau câte un cartof din sac, aleargă cu el până la primul cuib, îl
"seamănă", se întoarce înapoi ia alt cartof, aleargă la următorul
cuib, îl seamănă etc. După ce a semănat toţi cartofii, se întoarce în alergare
atinge pe umăr următorul jucător care culege tot pe rând cartofii punându-i în
sac. Câştigă echipa care termină prima.
„Îmbracă şi dezbrăcă cercul ’’
Locul desfăşurării: sală, teren,
curte.
Materiale necesare: cercuri,
bănci de gimnastică
Jucători: colectivul de elevi.
Scop: dezvoltarea vitezei de
execuţie, îndemânare
Descriere: Colectivul este împărţit în 4-6 sau mai multe echipe egale ca
număr şi care se găsesc aşezate în şir în spatele unei linii de start. Pe linia
de start, în dreptul fiecărui echipe se află câte o bancă de gimnastică aşezată
pe lungime La 2-3 metri distanţă se află aşezat pe sol câte un cerc de
gimnastică La semnalul profesorului, primii jucători, merg pe banca de
gimnastică cu pas adăugat lateral, coboară la capătul ei, aleargă, culeg cercul
de jos, "îl îmbracă -dezbracă", îl aşează pe sol la loc şi se
deplasează repede la propria echipă unde predau ştafeta şi se aşează la coada
şirului. Câştigă echipă care termină prima.
„Leii la vânătoare ’’
Locul
desfăşurării: sală, teren, curte.
Materiale necesare: cretă
Jucători: colectivul de elevi.
Scop: dezvoltarea vitezei de
reacţie. îndemânare.
Descriere: Se aleg 4-5 "lei"
din rândul copiilor, ceilalţi sunt "căprioare" care trăiesc în savană. Leii se odihnesc la umbră într-un spaţiu trasat pe sol .La semnalul
dat de profesor "leii" pornesc la vânătoare alergând după vânat care
speriat, fuge cât poate de repede să se caţere pe câte un aparat, sau alt
obiect aflat în apropiere (scară fixă, bârnă., paralele, bănci de gimnastică etc). "Leul"
care prinde cele mai mulţi copii câştigă. După un număr de repetări se schimbă
"leii".
„Îmbracă şi dezbrăcă cercul ’’
Locul desfăşurării: sală, teren, curte.
Materiale necesare: cercuri, bănci de gimnastică
Jucători: colectivul de elevi.
Scop: dezvoltarea vitezei de
execuţie, îndemânareDescriere: Colectivul este
împărţit în 4-6 sau mai multe echipe egale ca număr şi care se găsesc aşezate
în şir în spatele unei linii de start. Pe linia de start, în dreptul fiecărui
echipe se află câte o bancă de gimnastică aşezată pe lungime La 2-3 metri
distanţă se află aşezat pe sol câte un cerc de gimnastică La semnalul
profesorului, primii jucători, merg pe banca de gimnastică cu pas adăugat
lateral, coboară la capătul ei, aleargă, culeg cercul de jos, "îl îmbracă
-dezbracă", îl aşează pe sol la loc şi se deplasează repede la propria
echipă unde predau ştafeta şi se aşează la coada şirului. Câştigă echipă care
termină prima.
JOCUL
DIDACTIC CULORILE
Prof. înv. primar
Iordache Daniela
Scop:
dezvoltarea
capacității de orientare în spațiu și timp, de discriminare a culorilor și , de
relaționare cu membrii echipei.
Sarcină:
stabilirea
unui cod al culorilor, de acord cu toți participanții. Pentru fiecare culoare
se alege un semn care se transmite prin atingerea spatelui.
Elemente
de joc: întrecerea, ghicirea, aplauze.
Reguli:
toți
participanții sunt obligați să nu se întoarcă și să aștepte mesajul pe care îl
vor primi de la cei așezați pe același rând după ei.
Material:
markere de culori diferite, alte trei obiecte de culori diferite
Desfășurarea
jocului:
Participanții
la joc se organizează în două echipe egale numeric și se așează pe două șiruri
paralele, unul în spatele celuilalt. Toți sunt obligați să nu se întoarcă și să
aștepte mesajul pe care îl vor primi de la cei așezați pe același rând după ei.
Trebuie
stabilit un cod al culorilor, de accord cu toți participanții. Pentru fiecare
culoare sau obiect se alege un semn care se transmite prin atingerea spatelui.
Exemplu:
Roșu- se atinge umărul drept; albastru- se atinge
umărul stâng; verde- se atinge cefa; galben- se atinge creștetul capului; alb-
se ating consecutive umărul drept, apoi umărul stâng; negru- se ating consecutive
umărul stâng, apoi dreptul.
Conducătorul de joc trece în
spatele rândului și arată celor aflați pe ultimul loc o culoare. Acesta
transmite repede mesajul celui din față, prin atingerea spatelui, și, la rândul
său, va face același gest, până când mesajul ajunge la cel din față, primul din
rând care va spune tare mesajul, respective culoarea.
Câștigă echipa la care mesajul a
ajuns mai repede și corect la primul rând.
Calculatorul -
prieten sau dusman
Prof. înv. primar
Iordache Daniela
Calculatorul este o masina care ne ajuta sa
gasim diverse informatii despre diferite lucruri.
Cu ajutorul calculatorului putem gasi
inforematiile mult mai usor si mul mai simplu .
Calculatorul este format din mai multe dispozitive,fara unele dintre
ele calculatorul nu ar putea functiona .Acestea sunt : unitatea centrala , fara
ea un calculator nu poate functiona, monitorul,ecranul ,tastatura,mouse-ul. Ele
sunt cele mai importatnte dispozitive a unui calculator fara ele un calculator nu poate functiona. Mai
sunt si alte dispozitive ,printre care : imprimanta ,scaner-ul,boxele ,camera
web ,castile ,microfonul etc.
Calculatorul mai are si programe instalate
in el.Cu ajutorul lor
putem desena ,scrie ,realiza un fel de desene
pe calculator si multe alte activitati.Programele unui calculator se numesc
soft-uri. Cu anumite tipuri de soft-uri putem instala si alte programe de
aplicatie .
Persoanele care au internet pot
beneficia de mai multe programe de calculator si de rezultate mult mai rapide
si mai bune .
Calculatorul ne este prieten dar si dusman.Ne este prieten atunci
cand ne ajuta intr-un anumit domeniu.
Cand calculatorul ne este prieten avem
destul de multe avantaje ,cum ar fi:te ajuta sa faci un portofoliu, un
rezumat,poti vorbi cu cineva pe yahoo messengercare este la mare distanta de
tine, poti lucra in diferite aplicatii pentru a face proiecte si poti adapta
imagini dupa cerintele cadrelor didactice.
Calculatorul ne este prieten atunci
cand primim informatii sau dam informatii.
Calculatorul ne mai este prieten
deoarece ne face munca mult mai usoara si ne mai da timp si pentru relaxare.Cu ajutorul lui putem
viziona filme si putem descarca diferite informatii. Acesta ne mai este prieten
atunci cand noi avem internet de unde putem cauta si gasi foarte multe
informatii si le vom gasi mult mai usor decat credeam .
Acesta ne mai este prieten deoarece putem
juca jocuri educative ,interesante si la care trebuie sa ne gandim destul de
mult pana cand facem o miscare.
Calculatorul devine dusmanul nostru atunci
cand:
-il folosim prea mult;
-ne jucam pe jocuri violente;
-dauneaza sistemului nervos (putem avea
cosmare ,un somn agitat ,insomnii si uneori duce chiar si la dependenta);
-ne distruge vedera .
Cand copii joca jocuri violente ei isi
creeaza o lume imaginara daca acest lucru nu este depistat la timp poate duce
la lipsa de comunicare intre parinti si copii.
Timpul maxim recomandat de stat la
calculator este de 2 ore.